Join satoriya90's empire

Rabu, 18 November 2009

Kisi'' IMK (UTS)

NB: jangan jadiin patokan ya, soalnya gak tau bakal kluar ato gak. bwt membantu blajar aja

DOWNLOADABLE
versi 1
versi 2
versi 3

1. IMK = disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya

2. Tujuan Rekayasa =
a. Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
b. Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
c. Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
d. Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
e. Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
f. Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
g. Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
h. Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.

3. Tujuan Perancangan Antarmuka =
a. Durasi belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
b. Kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
c. Tingkat kesalahan pada user : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat oleh pemakai ?
d. Daya ingat: berapa lama pemakai dapat mempertahankan keterampilan yang baru dan lama ?
e. Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

4. Mengapa IMK penting (Manfaat bagi manusia)=
a. Mempengaruhi peneliti akademis dan industri
b. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor system
c. Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam

5. Teori tingkat tinggi =
a. Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
b. Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
c. Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
d. Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse
e. Four-level approach (Foley dan van Dam):Top-down, membagi sistem interaktif menjadi tingkat:Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.Semantik: arti yang disampaikan.Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.Sesuai dengan arsitektur software.Memungkinkan modularitas.

6. Perbedaan User (Pemakai) =
a. Novice (first-time users)
Konsep antarmuka dangkal.
Perancangan: Batasi jumlah pilihan, umpan balik yang informatif, manual dantutorial online yang efekftif.
b. Knowledgeable intermittent users
Konsep tugas stabil.
Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
Perancangan: Struktur menu yang rapi, konsistensi, kejelasan antarmuka yang jelas, perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
c. Expert frequent users
Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
Ingin pekerjaan cepat selesai.
Perancangan: makro, shortcuts, singkatan, dsb.

7. 8 aturan emas =
a. Berusaha untuk konsisten.
b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
c. Memberikan umpan balik yang informatif.
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

8. Struktur Menu =
Sebutkan Jenis-jenis menu dan jelaskan (Linear, Cyclic, Tree, Selection, Pulldown, Link dll)
- Single menus (menu tunggal) : binary menus, multiple-item menus/radio buttons, multiple selection menu, pull-down and pop-up menus, Scrolling & two-dimensional menus, Alphasliders, Embedded links, Iconic menus, toolbars, or palettes.
- Linear sequences & multiple menus
- Tree-structured menus : Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa.
- Acyclic & cyclic menu networks : Kadang-kadang lebih cocok daripada struktur tree, Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama, Membutuhkan penelusuran balik.


9. Rancangan nonantropormofik =
a. Hindari menampilkan komputer sebagai manusia.
b. Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu.
c. Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
d. Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak.
e. Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
f. Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.
g. Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
h. Gunakan “you” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.

Definisi Antropomorfik dan non-antropomorfik dan penjelasan
- Antropomorfik : mempunyai sifat atau pribadi manusia. Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang, Penting untuk membedakan orang dengan komputer.
- Non antropomorfik : Hindari menampilkan komputer sebagai manusia, Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.

10. Use case = mengambarkan bagaimana seorang aktor mengakses system. lain.Kumpulan lengkap dari usecase, aktor dan diagram membentuk sebuah use case model.

11. Sequence Diagram = diagram interaksi yang punya spesifikasi tertentu, menyatakan interaksi antara seorang aktor dengan sistemnya dengan memperhatikan urutan waktu kejadiannya.

12. Query n database (kerangka kerja u/ mengkoordinasi perancangan antarmuka- slide p.5)
a. Formulasi: mengekspresikan pencarian.
Sumber yang tepat.
Field untuk membatasi sumber.
Mengenali frase.
Membolekan varian: case sensitivity, stemming, partial matches, phonetic variations, abbreviations, sinonim dari thesaurus.
b. Inisiasi aksi: melaksanakan pencarian.
Aksi eksplisit: Tombol yang konsisten.
Aksi implisit: Perubahan parameter.
c. Memeriksa hasil:membaca pesan dan keluaran.
Membaca pesan penjelasan.
Melihat daftar tekstual.
Memanipulasi visualisasi.
Mengendalikan ukuran himpunan hasil dan apa yang ditampilkan.
Mengubah urutan.
Menjelajah pengelompokan (clustering).
d. Memperbaiki: formulasi langkah berikutnya.
Menggunakan pesan yang berarti untuk memandu dalam perbaikan pencarian.
Memudahkan perubahan parameter pencarian.
Memungkinkan hasil pencarian disimpan.

Selasa, 17 November 2009

Kisi'' KM (UTS)

SOAl
4 no essay ( 40%)
kasus (60%)

ESSAY :
Basic : component of the knowledge base (page 15)
Concept and knowledge base (page 14)
SECI(Socilization, External, Combination, Internalization)
Knolwedge Transfer(ppt pert 7 & 8)
Defining knowledge goals(normatif, strategic, operational) (ppt pert 9 & 10)

Kasus:
Defining knowledge
development knowledge

atau bisa download di sini

*update(dari dosen gw)
sekedar tambahan:
pelajari materi yang telah diajarkan di kelas(materi dari slide binusmaya)
pelajari kuis yang sudah dikerjakan
pelajari ringkasan dari bab 1 sampai 4(buku KM: "Managing Knowledge")

bila ada tambahan akan diupdate secepat mungkin... ^_^

terbaru*(+IMK)
download di sini

Kamis, 12 November 2009

Kisi2

ini kisi'' yang gw dapet dari temen gw... silahkan di download... link dari IDWS, so jangan khawatir lemot, coz lokal punya... ihihihhi

Download di sini

edited*
mirror link, ziddu

mirror link1

best regards...

Sabtu, 04 Juli 2009

Kisi2 Menejemen

silahkan download di sini

updated*


Kasus dan esay
Kasus : tentang pemulihan ekonomi indonesia. (sumber, jurnal indo)
Ada 2 versi esay

Versi 1:
1. Jelaskan Teori hirarkhi kebutuhan dari A. Maslow !
Menurut Abraham Maslow manusia mempunyai lima kebutuhan yang membentuk tingkatan-tingkatan atau disebut juga hirarki dari yang paling penting hingga yang tidak penting dan dari yang mudah hingga yang sulit untuk dicapai atau didapat. Motivasi manusia sangat dipengaruhi oleh kebutuhan mendasar yang perlu dipenuhi.

Kebutuhan maslow harus memenuhi kebutuhan yang paling penting dahulu kemudian meningkat ke yang tidak terlalu penting. Untuk dapat merasakan nikmat suatu tingkat kebutuhan perlu dipuaskan dahulu kebutuhan yang berada pada tingkat di bawahnya.

• Kebutuhan Fisiologis
• Kebutuhan Keamanan dan Keselamatan.
• Kebutuhan Sosial
• Kebutuhan Penghargaan
• Kebutuhan Aktualisasi Diri
2. Jelaskan langkah langkah dalam memotivasi karyawan !?

1 - memberikan kepada pekerja keterangan yang mereka perlukan untuk melakukan sesuatu pekerjaan yang baik
2 -menghargai karyawan karena pekerjaan mereka yang baik secara umum.
3 meminta masukan dari karyawan dan melibatkan mereka di dalam keputusan yang mempengaruhi pekerjaan mereka.
4 membuat saluran komunikasi yang mudah dipergunakan, sehingga karyawan dapat menggunakannya untuk mengutarakan pertanyaan/kehawatiran mereka dan memperoleh jawaban
5 belajar dari para karyawan itu sendiri apa yang memotivasi mereka
6 mempelajari apa saja kegiatan-kegiatan lain yang pekerja lakukan bila mereka mempunyai waktu luang, dan kemudian menciptakan kesempatan bagi mereka untuk melakukan kegiatan itu secara lebih teratur.
7 Gagasan menggunakan kinerja sebagai sadar untuk promosi masih dianggap revolusioner.

3. Jelaskan mengapa terjadi kegagalan dalam berkomunikasi ? Apakah penyebabnya ?

Hal ini disebabkan oleh orang-orang yang tidak memperhatikan apa yang sedang terjadi dan tidak sengaja mengirim signal yang salah serta sebagian besar penerima informasi tidak menyampaikan dengan baik

4. Bagaimanakah manajer mengelola kelompok kerja agar tujuan organisasi tercapai ?!
Memotivasi kelompok kerja

Dimulai dengan memberikan pekerjaan yang dapat memotivasi tim. Pekerjaan tersebut harus penuh dengan tantangan dan membuat anggota tim yang satu dengan lainnya bekerjasama dan memiliki rasa saling ketergantunga.


Memberikan penghargaan untuk tim yang performanya bagus
Membuat setiap anggota tim berkontribusi dalam suatu pekerjaan

Anggota seharusnya diseleksi dan dilatih seefektif mungkin

Tim memerlukan keahlian teknikal, pemecahan masalah, pengambilan keputusan dan komunikasi sehingga mereka lebih percaya diri dalam menangani suatu pekerjaan
Membentuk norma

Memberithukan dan mengajarkan bagaimana seharusnya seseorang berpikir dan mengambil tindakan serta diterapkan dalam kehidupan sehari-hari

5. Apa yang dilakukan manajer dalam melakukan perubahan?
Mengubah Budaya Organisasi
• Memahami faktor-faktor situasional, yaitu:
- Terjadinya krisis yang dramatis
- Pergantian pimpinan
- Organisasi itu itu muda dan kecil
- Budaya itu lemah
- Bagaimana perubahan budaya dapat dicapai?
• Melaksanakan TQM
• Rekayasa Ulang
- TQM lawan Rekayasa Ulang
• Mengelola tempat kerja yang dirampingkan
• Menangani stres karyawan:
- Stres
- Penyebab stres
- Tanda-tanda stres
- Mengurangi stres


Versi 2:
1. Apa yg dimaksud MDSM, dan apa tujuannya?
Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM) adalah suatu proses pencapaian tujuan organisasi dnegan memperoleh, mempertahankan, mengakhiri, mengembangkan dan menggunakan dengan tepat sumber daya manusia dalam organisasi
MSDM penting karena :
1. Dapat menyumbangkan pada pengembangan sebuah keunggulan kompetitif yang berkelanjutan
2. Praktek MSDM berdampak signifikan terhadap kinerja organisasi

2. Knp harus ada kelompok & tim? Dan bagaimana cara pembentukannya?
Alasan seseorang bergabung dalam tim dan kelompok :
• Keamanan
• Status
• Harga diri
• Afiliasi
• Kekuasaan
• Pencapaian tujuan
3. Teori motivasi merurut abraham malsow?
• Teori ini mengemukakan adanya 5 tingkat
kebutuhan manusia:
Kebutuhan fisiologis
Kebutuhan rasa aman
Kebutuhan sosial
Kebutuhan akan penghargaan
Kebutuhan aktualisasi diri

4. Perubahan knp perlu direncanakan? Kekuatan perubahan ada 2 sebutkan?
Agar sukses dalam menuju perubahan dan mencapai tujuan.
Kekuatan perubahan meliputi dua hal, yaitu:
1. Kekuatan Eksternal
a. Pasar
b. Undang-undang dan Peraturan Pemerintah
c. Teknologi
d. Pasar Tenaga Kerja
e. Perubahan ekonomi
2. kekuatan internal :
a . Strategi
b. Angkatan kerja
c. Peralatan
d. Sikap karyawan

5. Jenis2 pengendalian? dan mengapa pengendalian itu penting?
Jenis2 pengendalian:
Pengendalian umpan depan
Pengendalian sejalan
Pengendalian umpan balik
Pengendalian penting karena :
Jembatan terakhir dalam rantai fungsional kegiatan manajemen
Pencapaian tujuan (tercapai/tidak)
Berkaitan dengan perencanaan
Berkaitan dengan pendelegasian

6. Sebutkan prilaku kepemimpinan menurut robert house?
Menurut Robert House ada 4 perilaku pemimpin:
- Pemimpin yang direktif
- Pemimpin yang suportif
- Pemimpin yang partisipatif
- Pemimpin yang berorientasi prestasi

Rabu, 01 Juli 2009

Kisi2 IPB

silahkan download di sini
ada lagi, yang ini agak panjang bgt...

Kisi2 IPB:
Essay :
- analisis resiko dan kontrol proses bisnis
- sistem informasi sales dan collections
- solusi bisnis terintergrasi
- gambar system development process
- reaksi orang terhadap sistem
- SDM
- analisis dan perancangan bisnis

Kasus:
-proses pembelian dan pembayaran
-DFD 15point
-kamus data 15point
-risk dan control 10point
-real model 10point