Join satoriya90's empire

Rabu, 18 November 2009

Kisi'' IMK (UTS)

NB: jangan jadiin patokan ya, soalnya gak tau bakal kluar ato gak. bwt membantu blajar aja

DOWNLOADABLE
versi 1
versi 2
versi 3

1. IMK = disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya

2. Tujuan Rekayasa =
a. Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
b. Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
c. Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
d. Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
e. Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
f. Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
g. Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
h. Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.

3. Tujuan Perancangan Antarmuka =
a. Durasi belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
b. Kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
c. Tingkat kesalahan pada user : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat oleh pemakai ?
d. Daya ingat: berapa lama pemakai dapat mempertahankan keterampilan yang baru dan lama ?
e. Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

4. Mengapa IMK penting (Manfaat bagi manusia)=
a. Mempengaruhi peneliti akademis dan industri
b. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor system
c. Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam

5. Teori tingkat tinggi =
a. Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
b. Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
c. Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
d. Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse
e. Four-level approach (Foley dan van Dam):Top-down, membagi sistem interaktif menjadi tingkat:Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.Semantik: arti yang disampaikan.Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.Sesuai dengan arsitektur software.Memungkinkan modularitas.

6. Perbedaan User (Pemakai) =
a. Novice (first-time users)
Konsep antarmuka dangkal.
Perancangan: Batasi jumlah pilihan, umpan balik yang informatif, manual dantutorial online yang efekftif.
b. Knowledgeable intermittent users
Konsep tugas stabil.
Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
Perancangan: Struktur menu yang rapi, konsistensi, kejelasan antarmuka yang jelas, perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
c. Expert frequent users
Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
Ingin pekerjaan cepat selesai.
Perancangan: makro, shortcuts, singkatan, dsb.

7. 8 aturan emas =
a. Berusaha untuk konsisten.
b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
c. Memberikan umpan balik yang informatif.
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

8. Struktur Menu =
Sebutkan Jenis-jenis menu dan jelaskan (Linear, Cyclic, Tree, Selection, Pulldown, Link dll)
- Single menus (menu tunggal) : binary menus, multiple-item menus/radio buttons, multiple selection menu, pull-down and pop-up menus, Scrolling & two-dimensional menus, Alphasliders, Embedded links, Iconic menus, toolbars, or palettes.
- Linear sequences & multiple menus
- Tree-structured menus : Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa.
- Acyclic & cyclic menu networks : Kadang-kadang lebih cocok daripada struktur tree, Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama, Membutuhkan penelusuran balik.


9. Rancangan nonantropormofik =
a. Hindari menampilkan komputer sebagai manusia.
b. Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu.
c. Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
d. Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak.
e. Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
f. Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.
g. Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
h. Gunakan “you” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.

Definisi Antropomorfik dan non-antropomorfik dan penjelasan
- Antropomorfik : mempunyai sifat atau pribadi manusia. Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang, Penting untuk membedakan orang dengan komputer.
- Non antropomorfik : Hindari menampilkan komputer sebagai manusia, Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.

10. Use case = mengambarkan bagaimana seorang aktor mengakses system. lain.Kumpulan lengkap dari usecase, aktor dan diagram membentuk sebuah use case model.

11. Sequence Diagram = diagram interaksi yang punya spesifikasi tertentu, menyatakan interaksi antara seorang aktor dengan sistemnya dengan memperhatikan urutan waktu kejadiannya.

12. Query n database (kerangka kerja u/ mengkoordinasi perancangan antarmuka- slide p.5)
a. Formulasi: mengekspresikan pencarian.
Sumber yang tepat.
Field untuk membatasi sumber.
Mengenali frase.
Membolekan varian: case sensitivity, stemming, partial matches, phonetic variations, abbreviations, sinonim dari thesaurus.
b. Inisiasi aksi: melaksanakan pencarian.
Aksi eksplisit: Tombol yang konsisten.
Aksi implisit: Perubahan parameter.
c. Memeriksa hasil:membaca pesan dan keluaran.
Membaca pesan penjelasan.
Melihat daftar tekstual.
Memanipulasi visualisasi.
Mengendalikan ukuran himpunan hasil dan apa yang ditampilkan.
Mengubah urutan.
Menjelajah pengelompokan (clustering).
d. Memperbaiki: formulasi langkah berikutnya.
Menggunakan pesan yang berarti untuk memandu dalam perbaikan pencarian.
Memudahkan perubahan parameter pencarian.
Memungkinkan hasil pencarian disimpan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar